• Fonte Mourisca

    Esta fuente se haya ubicada en la ciudad de Sintra en Portugal, de forma arabizante con revestimientos de azulejos neomudejar y estucos pintados pertenece al periodo romantico- revivalista. Ver mas...

  • Istanbul Sokak

    Escena inspirada en una supuesta calle de Estambul donde podemos ver como se acerca un tranvia tipico de la localidad. Ver mas...

  • La Playa

    Work in progress...adaptandome al programa Autodesk Mudbox. Ver mas...

En Kandor

Un mes acabo de cumplir en Granada, una ciudad maravillosa por cierto. Entré a trabajar en Kandor Graphics en el departamento de escenografia e iluminación como refuerzo de plantilla para finalizar su primer largometraje de animación, The Missing Linx.


Han pasado muchas cosas desde que vine aquí, una de ellas es la nueva fusión entre Kandor y Dream Moon, la productora de Antonio Banderas, un tipo genial, muy cercano, me dejo impresionado su humildad, hablo con todos y se preocupo por todos... le debo unos huevos fritos :) Ahora es nuestro nuevo jefe. Se preveen muchos cambios y bueno, eso se vera y se comentará en su momento.


Creo que he comentado que estoy maravillado con esta ciudad, se respira alegria, invita a pasear, a conocer gente...y a comer tapas, tapas y más tapas..y bueno, he dejado el comentar sobre las mujeres para el final porque queria puntualizar y cerrar este parrafo diciendo que son increibles, muy hermosas y que necesitarian un blog aparte para poder hablar de todas ellas. Desde que estoy aquí he conocido algunas ;)


Esta foto que os dejo es una de las que nos hicimos para el nuevo dossier de prensa:

Tras Antonio, el pococo, y detras yo. Alrededor, los compañeros de Kandor, un equipo genial.

Bodegón



Finalizada la imagen cumpliendo el plazo de entrega del concurso realizado por 3dsymax.org, espero que os guste.


Checkgrids


Aqui os dejo un par de checkgrids que he creado por necesidad para mi último trabajo del bodegon siguiendo los consejos de Cristóbal Vila www.etereaestudios.com. Los checkgrids posibilitan observar las deformaciones en la textura para orientar y colocar los detalles en el sitio preciso. Podeis ver su uso en su trabajo Canestra di frutta.

Bodegón WIP


Se ha hecho un pequeño campeonato entre usuarios de 3dsymax para representar un bodegon, esta es mi aportación en la que doy por finalizada la primera fase de modelado.

Licencia de navegación

Nacer en la costa ha hecho de mi que no pueda alejarme mucho del mar, ahora resido a unos kilometros de el y lo paso un poco mal sin verlo a menudo. De más joven pasaba mucho tiempo navegando, sea haciendo surf, windsurf en su mayoria, 470 o catamaranes y siempre he tenido la espinita de tener mi propia embarcación.



Acabo de llegar de pasar unos días en mi pueblo y he hecho algo que tenia ganas de hacer hace tiempo, sacarme la Licencia de Navegación, por fin la tengo, me hace mucha ilusión. Tener ahora un barco la verdad que se me hace imposible pues me muevo demasiado y no se donde voy "a poner el huevo" mañana pero si me da la posibilidad de cualquier día poder alquilar una embarcación y darme un paseo. Es el llamado "titulin" solo me da posibilidad de manejar embarcaciones de hasta 6 metros y 55 caballos de potencia que para empezar no esta nada mal pero el año que viene lo mismo me saco el siguiente, poco a poco, mi intención es poder tener el de barcos de 12 metros para poder en un futuro si cabe un velero y moverme por el mediterraneo.

Es un sueño pero pasito a pasito.

Mis nuevos juguetes

Hace mucho tiempo que tenia ganas de una tableta gráfica, ya tuve una hace muchos años pero era una A6 enanisima, para firmar vamos...


Esta es mi nueva Wacom Intuos3 A5 Wide, gigante, no pensaba ni por asomo de que iba a tener ese tamaño, por el wide claro, la compre así por el formato ajustandose al de mi pantalla, una Dell 24".

La he comprado muy barata, barajando por internet precios durante muchos días encontre este sitio graphicbook.com al mejor precio que encontre 376€ ante los 450€ de media en otras tiendas, fantastica tienda, hay libros muy guapos y el servicio genial, llamar por la tarde y por la mañana estaba todo ya en casa, me pille unos libritos de interiorismo nunca vienen mal.

En la foto también podeis ver el SpaceNavigator, una pijada la verdad pero no era muy cara, 60€ y tenia ganas de probarlo, la verdad que es un punto y todo es acostumbrarse, podeis verlo en 3dconnexion.es , todavia no he profundizado con el en 3dsMax, que sera la caña para realizar movimientos realistas con las camaras, pero si lo tengo ya bien configurado en Photoshop y es muy comodo, hago zoom y paneos con el lienzo como si lo agarrara con la mano amen del control del tamaño de brocha, muy muy comodo.

Los 2 los tengo ya bien configurados, y gracias al DVD Photoshop Secrets: Wacom tablets and Photoshop CS3

Escarbando en los foros de 3dconnexion he podido ver que trabajan actualizando drivers de 3dsMax y estudiando las apis de ZBrush para un futuro driver, lo espero ansioso...

Ahora a sacarle partido :D

Retomando

Bueno despues de 4 meses retomo el blog.

Me fui a trabajar a El Ejido en Almeria tras una precipitada oferta de empleo en una empresa de construcción y decoración de la localidad, dejando atras el trabajo de profesor eventual en Radikal Center en Málaga, la decepción 4 meses después. cuando tras lo prometido el departamento no prosperó, los comerciales no traían trabajo, y solo costaba dinero mes a mes.

Ahora me veo con un piso de alquiler y tirado en "el desierto", espero que salgan cosillas aunque el verano va a ser duro.

Por otro lado ahora tendré algo de tiempo para retomar el proyecto de la maqueta de tren y la habitación aunque tengo mil ideas nuevas rondando por la cabeza y seguro que desguazare parte del proyecto jeje.

Power Control

El control eléctrico del tren. Creo que no necesita más detalle pues no tendrá un enfoque cercano.

Shader para la montaña

He creado un shader para la montaña que podéis ver el proceso en la siguiente imagen. El mismo shader lo he usado como bump y para añadir más rugosidad al terreno estoy preparando un bitmap de desplazamiento con Z-Brush que le dará mejor aspecto y la textura se adaptara mucho más convincente.



Espero que os guste y os sirva de ayuda.

Añadir ruido en la camara

Una vez animada la cámara en esta primera secuencia he querido dar un pequeño detalle que haga temblar la cámara dando saltitos mientras se mueve a ras de suelo, para ello he añadido un controlador de ruido.

Añadiendo un controlador de ruido a una cámara

Con la cámara seleccionada nos vamos al panel Motion>Assign Controller, aquí seleccionamos Position:Position XYZ y pulsamos el botón de la esquina superior izquierda que tiene una interrogación (?-Assign Controler).

De la lista desplegada seleccionamos el controlador Position List y pulsamos OK. Lo que conseguimos con este nuevo controlador es envolver al controlador Position XYZ y adjuntar un espacio libre donde añadir otro nuevo controlador en su jerarquía, este se define como Available. Marcamos este nuevo espacio y en el añadimos pulsando de nuevo la interrogación un nuevo controlador Noise Position.

Para acceder a sus propiedades solo tenéis que pulsar botón derecho sobre la banda amarilla marcada.

Para el efecto que buscaba solo he parametrizado el eje Z para que de saltos arriba y abajo.

Loop del tren

Añadiendo frames mientras animo la escena me doy cuenta de un detalle, el tren tiene que estar constantemente dando vueltas por la vía y cuando completa el circuito se para.

Necesito hacer un loop a la animación de la locomotora y sus vagones. Para eso 3dsMax tiene una opción muy sencilla.

LOOP DE ANIMACIÓN

Primeramente seleccionamos las keys que queramos "loopear". En mi caso el percent del path constraint de cada vagon.


Una vez seleccionadas las keys nos vamos al menú principal Graph Editors y seleccionamos Track View - Curve Editor. Seleccionamos el menu Controler> Out-of-Range Types.

Y activamos la casilla Loop...

Pulsamos OK y ya podemos ver en el editor como la secuencia se repite. ¿Fácil no?

Test con color

He sacado un test con color base para ver que tal queda el conjunto, todavía faltan detalles para terminar la maqueta, mas casitas y accesorios.

Nuevas casitas


Otra update del terreno, nuevas casitas y una prueba con el shader para la montaña. He añadido una zona con molino, cuba y pozo para surtir de agua la zona y a los trenes; un garaje de motos, un bar restaurante y una casa, poco a poco va cogiendo forma el pueblo.

No estoy machacando mucho el detalle y texturas, cuando este definido el recorrido de la camara hare incapie en los detalles que se vean ahorrando bastante trabajo.

La montaña tengo que pasarla un poco por zbrush para darle irregularidades asi el shader se adaptara mejor, añadiendo formas y ocultando un poco el tileo.

Test de la primera secuencia

Este es un previo de la primera secuencia del proyecto, todavia me falta rellenar muchos detalles de la maqueta pero ya va cogiendo forma.

La estación de tren

Retomando la maqueta he modelado el primero de los edificios, la estación de tren, espero que os guste.


y la estructura de la maqueta

El tren andando

El video del tren andando al completo con todo el rig ya ajustado.


El video de las ruedas funcionando

Aqui os dejo un video de las ruedas de la locomotora ya funcionando correctamente.

Video Ruedas

Poly Attach Multiple

Este es un sencillo script muy útil que tengo añadido a mi barra de tareas, con el puedes asociar un grupo de objetos seleccionados con un solo click.

undo on
(
selectionArray = selection as array;
for obj in selectionArray do
(
convertTo obj PolyMeshObject
)
try
(
for i = 1 to (selectionArray.count - 1) do
polyOp.attach selectionArray[selectionArray.count] selectionArray[i];
)
catch(print "estas intentando unir objetos incompatibles")
)

Bucyrus Erie 50-B


Grua de los años 20, diseñada para incorporar a escena, la realice a principios de 2006.

Vagonetas


Rescatando imagenes he encontrado estas vagonetas que hice hace un tiempo para una escena que al final no las añadí.

Automatizando la Loco II

Bueno, despues de probar mil cosas y obviando el sistema que cree antes para la locomotora sacamos como conclusión y gracias a la ayuda de Nessito e Ikerclon que esta es la solución más viable para que la locomotora no se desmonte al moverse por el recorrido.

Borramos todos los controles anteriores, wires y demas y lo replanteamos así:

(Comentarios de Nessito)
Las dos vielas tienen el pivote en el mismo sitio (la X marca el lugar) y son hijas de la rueda trasera. Las dos tienen un lookAt constraint, una al Point01 y otra al Point02 (está claro cual a cual).

Al asignar el constraint, lo normal es que se descabalen por el tema de los ejes. Soluciones hay dos:

-Poner en el constraint los ejes como dios manda o...
-...Dar al checkbox "Keep Initial Offset"

El point01 es hijo de la rueda delantera y el point02 es hijo del point03 (que es el que controla el movimiento de toda la locomotora).
El point02 tiene un script controller en el eje x para que siga el movimiento en ese eje del point01 tomando como referencia el point03. Basicamente dice:
"La posicion en x es la posicion en x del point01 respecto de point03"

El point03 tiene un path constraint a la forma del recorrido (forma para usar como path para hacer un loft para las vias).

Las dos ruedas son hijas del point03 ademas del resto de la locomotora con un controlador script (instanciado) en el eje Y (dependerá del eje sobre el que deban girar), que dice:

degtorad(((pathlength/ruedalength)*-(pathpoint/100.0))*360.0)

Relacion de variables:

- pathlength = longitud del path (sacado de poner en el listener "curvelength $" con el path seleccionado)
- ruedalength = longitud de la circunferencia de la rueda (2*pi*R)
- pathpoint = el punto del recorrido en el que se encuentra el point03 (esto es, una variable asignada al controlador percent del path constraint del point03)

Por tanto:

- (pathlength/ruedalength) = numero de vueltas que las ruedas deben hacer para completar el recorrido
- (pathpoint/100.0) = posicion del point03 sobre el recorrido en el rango 0-1. El menos que tiene delante es para invertir el sentido de giro, porque en mi caso las ruedas iban al reves de lo que deberian (depende de la orientacion de los ejes de las ruedas y del sentido del path)
- Multiplicando estas dos expresiones se obtiene la rotacion que deberian tener las ruedas en un punto cualquiera del path en "numero fraccional de vueltas", por eso...
- ...Multiplicamos este valor por 360.0, para obtener el valor en grados
- Y todo esto se lo pasamos a la funcion degtorad que nos lo convierte en radianes (que es como lo necesita el controlador eulerXYZ para que funcione bien)

Con todo esto todavia tengo un par de fallos en la orientación de los lookat contraints que espero tener corregidos en breve y os podre mostrar el primer video de la locomotora rodando.

Ahora se porque me meti a modelar y texturar y no a animar.

La locomotora con el nuevo shader

Automatizando la Loco


Una vez superada parte de la resaca de anoche y en un punto de alto de relajación me he puesto a elaborar un mini tuto de como he hecho la automatización de los ejes de la locomotora.

Primeramente he hecho las respectivas asociaciones con cada una de las piezas:

- 2 ruedas delanteras y su eje
- 2 ruedas traseras y su eje
- 2 barras de viela A (derecha e izquierda)
- 2 barras de viela B (derecha e izquierda)

Una vez ya tienes las piezas asociadas lo propio es renombrarlas:

- LOCO_Ruedas_Delanteras
- LOCO_Ruedas_Traseras
- LOCO_Viela_A
- LOCO_Viela_B

Centramos los respectivos ejes de coordenadas, Pestaña Hierarchy>Affect Pivot Only>Center to Object en ruedas delanteras y ruedas traseras.

Para las vielas colocamos los ejes de coordenadas como en la imagen y creamos 2 dummys centrados como en la imagen.

Ahora vamos a empezar a automatizar esto, hacemos la siguiente vinculación, seleccionado por ejemplo las ruedas traseras, boton derecho Wire Parameters>Transform>Rotation> Y Rotation y con el enlace marcamos las ruedas delanteras. (eje Y porque es el eje de rotación de mi maquina).

Y nos saldra una ventana como esta:

Aqui solo tenemos que activar la vinculación, hacemos click en la flecha central que nos indica que vamos a vincular el movimiento de la rueda trasera con la rueda delantera y click en Conectar (esta donde ahora mismo pone Update). Y yasta, las ruedas traseras giraran al mismo tiempo de las delanteras, haz la prueba.

Ahora vamos a vincular los ejes de la siguiente forma:

Vamos a el icono de linkear objetos y marcamos.

- Dummy 1 con Ruedas Traseras
- Dummy 1 con Dummy 2

Ahora los configuramos, en la persiana Hierarchy en Link Info nos vamos al desplegable Inherit y desmarcamos para el Dummy 1 las 3 casillas de Rotate XYZ. Para el Dummy 2 desmarcamos las casillas YZ.

Ahora los ejes, vinculamos la viela B con el Dummy 1, ahora al girar las ruedas se mantendra centrado respecto a ellas.

Y finalmente le toca a la viela A un poco mas compleja. Como vereis he centrado su pivote en la cabeza a la altura del Dummy 2, linkeamos:

- Viela A con Dummy 2

Ahora para que el otro lado pivote con el eje de la rueda trasera aplicamos un LookAt, con la viela A seleccionada nos vamos al menu Animación>Constraints>LookAt Constraint y vinculamos con el Dummy 1.

En la pestaña Motion tendremos el desplegable de LootAt Constraint donde marcaremos la combinación XYZ para que la pieza se mantenga en la direccion correcta.

Os dejo aqui el archivo Max para que podais ver el funcionamiento. Archivo descarga

Saludos a todos y Feliz Año Nuevo
 
José Ramón Ruiz © 2010 | Designed by Trucks, in collaboration with MW3, Broadway Tickets, and Distubed Tour