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Ambient Occlusion en Vray

Definición.- Ambient Occlusión u oclusión ambiental conocida como AO, es un método de sombreado o shading 3D que se utiliza en gráficos por ordenador que ayuda a añadir realismo a la reflexión de los modelos teniendo en cuenta la atenuación de la luz, debido a la oclusión.

Oclusión: se puede definir a la acción y resultado de cerrar u obstruir algo.

A diferencia de los métodos tradicionales como el sombreado Phong, la oclusión ambiental es un método global, en el sentido de que la iluminación en cada punto de contacto opera en función de las demás geometrías en la escena que determina las áreas claras de las oscuras basado en la proximidad de las superficies creando en ellas zonas más oscuras o de oclusión donde la luz no llega, sin llegar a generar sombras.

Los motores ya suelen incorporarlo de base, Mental Ray lo trae como mapa Ambient/Reflective Occlusión. En Vray que es del que vamos a tratar este articulo lo trae como VrayDirt o mapa de suciedad pues este método de sombreado tiene la particularidad de poder ofrecernos dos tipos diferentes de uso, para dar realismo acentuando los detalles de nuestra escena y como mapa de suciedad.

El primero lo encontramos como oclusión de ambiente junto a los parámetros de iluminación indirecta, este afectara de un modo global, a toda la imagen por igual, por lo que podemos usarlo para aplicar el efecto de un modo sutil para realzar los detalles. Este como todos los parametros que añadamos a nuestro render consumira algo más de memoria pero nos dara ese toque que necesitamos.


El segundo lo podemos usar como apoyo para conseguir matizar detalles, como la propia oclusión o suciedad trasladandolo a un elemento de render que usaremos en Adobe Photoshop como una capa superpuesta.



Este lo realizaremos colocando un material VrayLightMtl que contenga un mapa Vraydirt en su slot de color con los valores adecuados al tipo de mapa que vayamos a sacar.


 Este material lo trasladamos instanciado al slot de material override del rollout Global switches en la pestaña Vray de Render. Con este paso conseguimos un render de la escena con este material aplicado de manera global. Este paso no afectara a los materiales que tengamos aplicados en la escena, una vez desactivemos esta casilla la escena volvera a su estado original.



En los parametros de VrayDirt añadiremos los valores que vayamos a necesitar segun el tipo de capa.

Por ejemplo:
  • Si es como apoyo de oclusión, usaremos valores suaves con más subdivisiones para acentuar el efecto.
  • Si es como suciedad, usaremos menos subdivisiones creando ruido en la imagen, incluso aplicando un bitmap como mapa de suciedad en la ranura de radio para difuminar esta por el espacio de la imagen.

  
Una vez rendeada la oclusión como una capa aparte nos vamos a Photoshop y montamos los 2 renders usando un modo de fusión Multiplicar (por ejemplo, dependiendo del efecto que se busque)


Para la suciedad seria algo de este modo.

En el siguiente caso hemos mezclado los 2 tipos de render, uno como capa de oclusión para realzar la imagen y otra como suciedad coloreando esta en photoshop con una tonalidad marrón para conseguir el efecto mostrado.

Baking texture
Otra metodo seria el bakeo de imagenes rendeando a textura. Este sistema se suele usar para texturar objetos independientemente del render final usando un mapeado Unwrap UVW; explicar este no es el motivo de este articulo por lo que daremos por sentado que ya se sabe usar o habria que ayudarse de algun tutorial de los muchos que hay por internet.

Sacar el bakeo es muy sencillo. Aplicamos al objeto en cuestión el shader que configuramos anteriormente como ambient occlusion. Ojo, aqui digo aplicamos al objeto, no hay que ponerlo en la ranura override como anteriormente explique, es un render normal. Y pulsamos la tecla 0 (cero). Esto nos abrira la ventana de "Render to texture". En ella configuramos los siguientes parametros.

  1. Output path: Directorio donde se guardaran los renders.
  2. Si hemos seleccionado el objeto antes de pulsar 0 ya nos saldra en la lista de objetos este.
  3. Activamos la casilla "Use Existing Channel". Con esto usaremos el mapeado Unwrap que hemos creado para nuestro objeto.
  4. Pulsamos el botón Add, añadiendo el tipo de elemento que vamos a sacar, en este caso como ya esta aplicado el material seria un elemento "DiffuseMap"
  5. Escribimos un nombre para la capa. Por defecto pondra DifusseMap
  6. Asignamos el tipo de extensión al archivo
  7. Escogemos el formato de salida de la imagen. (256x256, 512x512, etc)
  8. Y pulsamos render
Hay que tener en cuenta que cuando seleccionemos el objeto, este no esté aislado de los objetos que tenga a su alrededor para conseguir marcar las zonas de influencia de los objetos colindantes.

Render Elements
Para las versiones 1.5 en adelante Vray cuenta con un nuevo pase en elementos de render llamado VrayExtraText, este posibilita representar toda la escena con una sola textura mapeando todos los objetos, asi que para conseguir un pase de oclusión solo tenemos que añadir al slot correspondiente un VrayDirt.

Con esto creo que esta todo, espero que os sirva de ayuda.

Mi Pipeline

Encontrar las herramientas adecuadas para trabajar es un proceso que lleva tiempo, encontrarlas, estudiarlas, hacerse a ellas...voy a comentaros las que yo suelo usar a menudo dentro de mi pipeline 3d.


- Autodesk 3dsMax 2011 + Vray 2.00.02 - Las joyitas de la corona, sin ellos no hubiese vivido los últimos años.
- Autodesk Mudbox 2011 - Increiblemente me he hecho a él, llevo tiempo intentando comprender ZBrush sin suerte y llega este y en 2 dias lo tengo pillado.
- Adobe Photoshop CS5 - Que puedo decir, sin imagenes no hay vida.
- Adobe Premiere CS5 - Es mucho mas que un editor, importante si quieres montar video.
- Eyeon Fusion 6 - Siempre he usado After Effects pero últimamente me siendo comodo con Fusion como programa de postproducción.
- Corel Draw X5 - En un pipeline gráfico son importante los vectoriales, Corel es mi programa desde siempre, no podria cambiarlo.
- Headus UVLayout - Programa para crear y editar UV´s, muy bueno y rapido
- Creasy Bump - Programa para extraer mapas de desplazamiento y oclusiones, muy útil.

Junto a esto dentro del uso con 3dsMax uso una serie de scripts que me ayudan a agilizar la producción como son:

- Outliner - Util y rapido, tienes la ventana de seleccion y capas en un mismo modulo y por jerarquias. http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/outliner
- Copy/Paste - Este pequeño script es fundamental tenerlo instalado, te permite copiar y pegar objetos entre max´s (basicamente al copiar crea un archivo temporal.max en tu disco duro que luego puedes pegar en otro 3dsmax) http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/copy-and-paste-objects
- Soulburns - Paquete de scripts muy completo, originalmente lo creo y uso en blur studios como scripts de producción, con el tiempo se olvido hasta que los de soulburn los recogieron para sacarlos al mercado de nuevo renovados y actualizados. http://www.neilblevins.com/soulburnscripts/soulburnscripts.htm
- BerconMaps - Mapas procedurales, tiene un noise fantastico mil veces mejor que el que trae 3dsMax, la madera, el tile y los gradientes mejor que mejor. http://www.ylilammi.com/BerconMaps.shtml
- morphMap - Adapta UVs a recorridos, es un uvwrap automatico http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/morphmap
- VrayLightLister - Listado de luces como el de 3dsMax pero para visualizar luces Vray, ya lo trae incorporado el nuevo Vray, para versiones antiguas: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/vray-light-lister
- Poly Attach Multiple - Puedes encontrarlo en este blog en la seccion de herramientas, muy util y rapido para asociaciones multiples. (tengo que actualizarlo pues ya uso una version más moderna incluso con detach multiple)
- CommonTools -  Este script lo hice para mi uso particular, basicamente es un contenedor de scripts muy completo, una barra lateral donde yo suelo añadir e ir actualizando dependiendo de la epoca y los trabajos que vaya haciendo. No lo tengo actualizado para 3dsMax 2011, en cuanto lo tenga lo pondre por aqui.

A todo esto añadir un buen paquete de codecs de video. Para 3dsMax, ffdshow. En 64x no funcionan los Mov´s. http://www.free-codecs.com/download/ffdshow.htm

Tambien podemos añadir el parche para activar la aceleración CUDA con cualquier tarjeta Nvidia en Adobe Premiere CS5. http://www.studio1productions.com/Articles/PremiereCS5.htm

Basicamente es esto, espero que os sirva de ayuda.

Configurando 3dsmax 2011

Se nos hace monotono el tener que configurar herramientas una y otra vez para hacer el mismo trabajo, a lo largo de los años Max ha necesitado de modificaciones en su propio código para automatizar eventos que nos facilite la labor. 3dsmax 2011 ha cambiado un poco incluso respecto a su versión anterior 2010 en ciertos aspectos.

Voy a mostrar un pequeño truco para todos esos usuarios noveles que se adentran en el mundo del 3D y como soporte para alumnos que han asistido a mis clases y conocen ya mi forma de trabajar.

Este contenido podreis encontrarlo similar por internet en varios sitios publicados, no es nuevo aunque esta adaptado a mi gusto y modo de trabajar y en castellano que a muchos les puede ayudar bastante.

Os voy a hablar del archivo Maxstart.max, este archivo se encarga de iniciar 3dsMax con una configuración propia; para adaptar este, que en principio no existe, solo tenemos que configurar nuestra escena como mejor nos guste y guardar esta en el directorio scenes de nuestro usuario en windows.


Este usuario por defecto en windows 7 es bibliotecas>documentos>3dsMax>scenes. Una vez guardemos el archivo solo tenemos que cerrar y volver a abrir 3dsMax. Esta ruta de carpeta la podemos encontrar preconfigurada en el menu Customize>Configure User Paths por si os apetece por algun motivo cambiarla.



 Este tutorial expresa cambios en la configuración del programa que se suelen hacer una vez instalado y suelen quedar registrados para siempre y otros que con el archivo Maxstart.max nos completara la faena, yo voy a mostrarlos todos que tampoco tiene importancia si estan juntos. Si nos guardamos este fichero y otra vez que instalemos 3dsMax lo cargamos tendremos toda nuestra preconfiguración dispuesta.

3dsmax como todos sabemos ya hace unas versiones que solo se produce en la lengua inglesa, por lo que para usuarios hispanohablantes hay ciertos detalles a tener en cuenta al abrir nuestra nueva escena.

Unidades

La primera es las unidades que la tendremos que adaptar a nuestro sistema métrico pues viene en pies y pulgadas. Nos vamos a la ruta Customize>Units Setup y configuramos al sistema métrico decimal las unidades de longitud que usemos más a menudo y las unidades que el sistema usará por defecto para trabajar.


Configuración

Lo segundo y no menos importante es abrir las preferencias del programa y adaptarlo a nuestro uso. Seguimos la ruta menu Customize>Preferences y abrimos este.

La primera pestaña que encontramos es General, en ella encontramos los niveles de Undo del programa, estos nos salvara más de una vez nuestra escena volviendo atras todo lo que le indiquemos. Yo por defecto tengo configurado 80 niveles.





Lo siguiente es la precisión en los spinners del programa mostrando los decimales, esto depende mucho de la escena a trabajar que por defecto yo las tengo como las trae el programa (3) pero podemos adaptarla a nuestras exigencias.


Siguiente paso, AutoBackups, los que nos salvaran las escenas de las más de una colgadas que nos hara 3dsMax. Por defecto viene configurado con 3 archivos cada 5 minutos, yo lo tengo a 5 cada 20. A gusto del consumidor ;)


Pestaña Viewports. Ahi configuramos nuestra tarjeta de video que bueno, eso ya por defecto siempre estará activado y no sera necesario configurarlo en nuestro Maxstart pero yo lo añado aqui para tenerlo en cuenta. Display Drivers>Configure Driver>(esto ya depende de la tarjeta de cada uno)

Ahora pasamos a configurar el Gamma, esta configuración la tengo diseñada para trabajar con un perfil Linear Workflow,

Basicamente el Linear Workflow o LWF es la corrección del gamma de la pantalla del ordenador que con ella conseguiremos imagenes con mejores resultados de calidad, 3dsmax viene con una configuración por defecto de 1.8, nosotros la configuraremos de la siguiente forma:

1.- En la pestaña Gamma and LUT activamos el gamma pulsando en "Enable Gamma/LUT Correction".

2.- Activamos las casillas "Affect Color Selectors" y "Affect Material Editor"

3.- En Bitmap Files ponemos 1 para Input y Output Gamma.



 Cuando lleguemos al apartado de configuración de render vray seguire explicando esto.

Pestaña Rendering; aqui activaremos Pal como nuestro sistema de video por defecto aunque esto tendremos que hacerlo tambien en la pestaña de Time Configuration donde podremos adjuntar algun parametros más.


Esta la podemos abrir con el botón derecho del ratón en cualquiera de los iconos de reproducción visibles sobre él.
Aqui cambiamos el modo NTSC a PAL. Esto nos cambiara la cantidad de frames a mostrar, lo que adaptaremos de nuevo a 100 frames cambiandolos en la casilla de mas abajo "End Time"

Configuración de los visores

Desde el menu principal nos vamos a Views>Viewport Configuration donde en la pestaña Layout elegiremos nuestro layout por defecto, en mi caso suelo usar el que trae por defecto 3dsMax con las 4 ventanas pero todo depende del tipo de trabajo de cada usuario, hay gente especializada en segun que disciplina del 3d que usa una u otra configuración.


SteeringWhells y ViewCube FUERA!! por favor, desactivados, dios como odio estas tonterias xD




Pestaña Lighting and Shadows, aqui tambien dependera de la calidad de la tarjeta de video de cada usuario, a mi me gusta dejarlo con las luces por defecto para trabajar el modelado. Una vez vaya avanzando en la escena activo sus luces, el hardware shading e incluso sombras y ambient occlusión.


Parametros de entorno

Menu Rendering>Environment. Pestaña Common Parameters> aqui cambiamos el color del background.

Este suelo cambiarlo a un color algo más agradable para visualizarlo con el material que uso por defecto para modelar, es a gusto de cada uno por lo que os animo a probar variaciones.

Parametros de Render

Podemos incluir el motor de render por defecto con el que arrancara 3dsmax aunque eso ya lo hace el programa si los especificamos en la ventana de asignar motor de render en Render (F10)>Pestaña Common>Rollout Assign Renderer>Cargando el motor primero y pulsando Save as Defaults. Esto nos permitira añadir una serie de valores al motor que nos agilizara bastante la tarea al abrir nuestra nueva escena. 

Si usamos Vray, como suelen hacer la mayoria de mis alumnos y yo mismo, estos son los parametros a adjuntar.

1º.- Estipulamos un formato adecuando de salida de render, yo por defecto tengo 1024x768.


2º.- Como he comentado, pestaña Common>Assign Renderer pulsamos y cargamos Vray.

3º.- Pestaña Indirect Illumination, donde activaremos la GI pulsando en On y cambiaremos el preset del motor Irradiance a Very low.
4º.- Activamos Frame Buffer de Vray cambiandolo por el que trae 3dsmax por defecto. Marcamos la casilla enable built-in Frame Buffer y la de Get resolution from Max para que use los valores de formato configurados en la pestaña Common.



5º.- Desactivamos la molesta ventanita V-ray messages de logs de Vray. Siempre estamos a tiempo de activarla cuando finalicemos nuestra escena.


La encontraremos en la pestaña Settings>Rollout V-Ray: System.


 Ahora vamos a seguir configurando nuestro archivo para Linear Work Flow.

En la pestaña Vray bajamos al rollout Vray:Color mapping y configuramos el tipo de mapeado a Gamma correction, en la casilla ponemos el gamma a 2,2. Activar Affect background.



Si vamos a usar materiales sin textura, solo de color recomiendo añadir en el difuso un mapa VrayColor donde ahi le daremos el color correspondiente y añadiremos en la casilla gamma 2,2 y Specify en gamma correction.


Si vamos a usar materiales con un mapa bitmap incluido tendremos que decirle al importar el archivo que active la casilla Override con un valor 2,2.


Usamos el valor 1 para realizar nuestras escenas con el metodo linear, LWF, porque todas las operaciones matematicas que realiza el motor de render para el manejo de color las hace con un valor de gamma 1. La configuración del color mapping transforma la salida al color calculado.

Editor de materiales

En el editor de materiales solemos encontrar los 24 slots vacios con materiales standard de 3dsMax. Para que estos slots se inicien con materiales Vray podemos cargar desde la pestaña Customize>Custom UI and Default Switcher>Ventana "Initial settings for tool options" la opción Max.vray. Esto una vez aceptes y reinicies max se cargara en el editor de materiales los slots con vray cada uno de un color diferente por defecto.

Yo uso uno mio personalizado, si alguien le apetece puede descargarlo de aqui (es un enlace megaupload, me imagino que en algun momento desaparecera con el tiempo, si es asi no dudeis en poneros en contacto conmigo a traves de mi email) copiadlo en el raiz del 3dsMax en la carpeta que trae machacando la que hay, luego id al mismo sitio de antes del Customize y encontrareis una opción nueva que se llama MAX.freevision.

Ruta: c:/Archivos de programa/Autodesk/3dsmax/defaults <---machacad esta carpeta

Esto abrira 23 slots con materiales VrayMtl y 1 VrayLightMtl.



El primero lo uso para previsualizaciones mientras modelo y el segundo lo tengo siempre ahi para sacar bakeos de ambient occlusión de los objetos modelados. Este contiene un VrayDirt en su slot con el que truca la occlusión. Si no entendeis esto podeis remitiros al tutorial de ambient occlusión que voy a añadir al blog, no esta en este momento pero sera lo siguiente que publique.

Si vais a el menu Utilities del editor de materiales y pulsais "Reset Materials Editor Slots", reseteareis los 24 slots cargando la misma libreria con los 2 slots con materiales preconfigurados.

Esta configuración la he creado con Vray 2.0 por si os encontrais algo diferente a vuestra configuración.

Con esto creo que ya esta todo, puede que se me olvide alguna cosa pero eso ya lo vereis vosotros mismo, seguro que hay algo que añadir de vuestro toque personal a ese archivo Maxstart.max

Nuevo curso de Infoarquitectura

Este noviembre imparto un nuevo curso de Infoarquitectura con 3dsMax 2011 y Vray 1.5 en la academia de VFX 3dstudioland de Fuengirola - Málaga

El Ventilador

Aprovechando los días de calor acabo de terminar una nueva imagen que espero que guste.

Mi cumpleaños con WIP

Hoy es mi cumpleaños, y voy a celebrarlo poniendo una imagen de un proyecto que ando haciendo, que hace mucho que posteo algo. Espero que guste aunque todavia no tenga color.

Cursos de Infografia y Estereoscopía Digital


En breve comienzo a impartir clases de Infografía y Estereoscopía Digital en el centro de estudios 3dStudioland de Fuengirola, la mejor escuela de diseño y audiovisuales que hay a este lado de Málaga.

A todos los que me habeis escrito sobre cursos relacionados este es el momento, ya sabeis donde encontrarme.

www.3dstudioland.com

Esta noche son los Oscars



Por fin el momento se acerca, no soy el único que esta nervioso, la competencia es fuerte y esta dificil conseguir el oscar para el que ha sido nominado el cortometraje de nuestro amigo Javier Recio "The Lady and The Reaper" en el cual he tenido la suerte de participar.

Mucha mierda como se dice en estos casos y veremos si podemos dormir los que estamos a este lado del charco.

y el goya es para...


Felicidades a todos los compis de Kandor, otro goya para la saca.

Mejor cortometraje de animación 2010 por La Dama y la Muerte de Javier Recio.

Me alegra haber puesto mi granito de arena en este corto, con este ya son 2 premios goya que van para mi curriculum a la espera de lo que pase en los oscars.

Premios y nominaciones


Bueno, acaban de comunicarme una buena nueva.

El cortometraje en el que trabaje en mis últimos días en Kandor ha sido nominado a los Oscars 2010, puntazo!!

De todos es sabido la carrera que lleva el lince con su goya a la mejor pelicula de animación y que decir de su preseleccion a los oscars.

Con el corto de La Dama y la Muerte se probaron tecnicas de testeo para el proximo largometraje de la empresa pero ha salido tan bien que esta llegando a lo mas alto. Felicidades a mis ex-compañeros lo que no ex-amigos.

¡Cruzo los dedos!

Que poquito escribo

Que poquito escribo, vaya por dios. Ha pasado mucho desde la última publicación.

En Marzo del año pasado deje Granada para volver a mi tierra malagueña, dejando atras buenos amigos y un buen sabor de boca de esa ciudad tan entrañable. Eso sí, un largometraje y un corto para mi curriculum. Ha pasado casi otro año , malo o bueno segun se mire pues estoy en el paro pero por otro lado estoy disfrutando de unas largas y agradecidas vacaciones. A la espera de un nuevo plan.
 
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