IBL Image-Based Lighting en Vray

Como su nombre indica es un modo de iluminación basado en imagenes. Es un sistema rápido que se suele usar mucho para exteriores.

Su funcionamiento es sencillo, para este ejemplo voy a mostrar su uso bajo el motor de render Vray usando para este caso un mapa de alto rango dinamico que mejora la calidad de la imagen reflejada.

Su explicación también es sencilla: una luz domo, en este caso VrayLight, que contiene un mapa, en este caso HDRI, que proyecta este sobre nuestra escena creando un entorno rico en luces, sombras y reflexiones como si nuestra escena fuese fotografiada en un entorno real.

La luz que conseguimos es una simulación de una luz de area, las luces de área causan la dispersión especular sobre los objetos y se mezclan con su área difusa creando un look muy suave con sombras suaves muy agradables.

Hay que recordar, lo que conseguimos con el método IBL es una simulación de luz de área muy amplia, al ser un mapa cubriendo nuestra escena conseguimos una iluminación como si del cielo se tratase por lo que prescindimos de luces duras.

Ojo digo cielo, no sol.

Son 2 luces diferentes. Mientras que el cielo produce sombras muy difusas el sol, al tener un area menor como si de un foco se tratase produce sombras algo más acentuadas. Esto tampoco tiene porque ser así realmente, a las luces directas podemos activarle la opción Area Light en la casilla correspondiente consiguiendo una suavidad controlada.

Manos a la obra.

Para este ejemplo voy a usar una escena básica de varias teteras sobre un plano que ya tiene nuestro motor Vray cargado y la casilla Indirect illuminación activada.

Recordad usar unos valores bajos para este tipo de pruebas:

Irradiance map como motor primario con el preset "Very low" y Light cache como motor segundario bajandole las subdivisiones a  500 por ejemplo.

En los renders en realidad lo que interesa es la calidad del antialising, que en este caso si la voy a subir a DMC y conseguimos esto.

Cargamos una luz en nuestra escena.

Y la posicionamos frente a nuestro escenario en la dirección que queramos proyectar dicha imagen.

Escogemos una intensidad ajustando el parametro Multiplier hasta encontrar la luz adecuada.

 Y nos da como resultado esto:


Como veis, he puesto unas teteras, una cromada y dos de color con algo de reflexion y glossy. Podemos apreciar que las sombras que nos arroja el domo son suaves.

 Ahora vamos al editor de materiales y cargamos en un slot un mapa HDRI, ojo que digo mapa no textura, el mapa lo representa Vray en la lista de mapas como VrayHDRI como muestra la siguiente imagen.


En la cual seleccionamos un tipo de mapeado, en este caso esferico para que envuelva la escena.

Arrastramos la textura al slot de proyección de la VrayLight Dome.

Y ahi ya podemos subir las subdivisiones para mejorar la calidad del sombreado y la resolución del HDRI que dependera del formato que vayamos a sacar nuestro render, a más calidad más resolución.

Ahora hemos conseguido esto.

Como veis las tonalidades han cambiado, el mapa que se esta proyectando lo podeis ver reflejado en la tetera cromada que al ser un entorno natural se refleja la luz del cielo provocando ese tono azulado en el plano que como podeis apreciar en la imagen inicial de más arriba tiene un gris neutro.

La tetera cromada ha mejorado su imagen al representar un entorno, ya no esta tan quemada y las otras teteras adquieren riqueza en su superficie.

Ahora ya solo nos queda ajustar, si queremos, el HDRI en la posición deseada para conseguir la proyección que buscamos más acorde con nuestro escenario, por ejemplo, el sol más a la derecha, mas a la izquierda, arriba, abajo...el efecto que más nos guste. Esto lo conseguimos variando los parametros de posicionamiento en nuestro mapa VrayHDRI como muestra la siguiente imagen.

Aqui ya es cuestión de ir haciendo pruebas hasta encontrar el resultado que buscamos.

Espero que os haya servido de ayuda. Cualquier comentario ya sabeis donde.

3 comentarios:

  1. Siempre e querido hacer un render con esos tonos suaves, gracias por el tutorial voy a intentarlo y ya te platicare el resultado..saludos!!

  1. J. Ramón Ruiz dijo...:

    Esto es solo para simular una luz ambiental difusa, puedes apoyarlo con una Vraylight Sphere a modo sol con un tono anaranjado dandole un radio amplio para que siga manteniendo sombras difusas.

  1. Erick dijo...:

    esto es muy bueno despues de leer esto segui buscando mas en la net y vi que tambien podemos perfilar mas las sombras cuando usamos un hdri en un domo solo con subir las subdivisiones de este domo asi no tenemos que introducir otra luz de apoyo.

 
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